まえがき
中途半端な記事を大量生産して、ダメだなぁとは思いつつ、文を書く勘がまだ戻ってないからと諦めモード。
環境
ベイクに関してBlenderのVerとかで大きく変わらないとは思いますが、一応。
blender Ver 3.2.2
ベイク
マルチレゾリューションをベイクするためにモデルを作成しようかと思いましたが、面倒だったので猿(スザンヌ)を使用します。(マルチレゾリューションでスカルプトなりしたモデル)
猿はUVも展開されていて、こんな時に都合が良いですね。

猿にテクスチャを追加します。
サイズを適当に調整し32ビット浮動小数点にチェックを入れます。
追加した画像テクスチャの色空間を非カラーにします。

あとはベイクするだけですが、その前にモディファイアーのビューポートのレベル数の値を変更します。
なぜなら、このビューポートのサブディビジョンレベルをターゲットにしてベイクをするからです、この値が他と同じだと、ターゲットとの凹凸に変化が生まれないのでベイクをしてもベイクをしていないようなことになります。
筆者もたまに忘れて、おかしいなぁと思います。

Cyclesに切り替えてベイク!

この時にエラーが出たら、対象のオブジェクトを選択していなかったり、画像がきちんと用意されていなかったりするので、見直してみて下さい。

画像の様にテクスチャを繋いだら、ノーマルマップベイクの完了です。
ベイク結果が見えやすいように少し手を加えてます
ノーマルマップとゴリゴリ頂点数の比較


顔作る機会が有ったので、人版の比較もどうぞ。


コメント
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